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第235章 游戏官方和第三方

《万物起源》实际上对程序的要求并没有想象的那么高,甚至比《求生》还要低,稍微困难一点的可能也就是地形生成算法和地图管理机制。

不过对于单杰来说,也不是什么难事,所以做一个Demo出来用不了多少天。

而且叶沉溪实际上已经笃定了这款游戏最主要的玩法其实是在各种MOD和插件上面,这款游戏如果能够火,最大的原因绝对不是因为其本身玩法有多么耐玩,而是其背后拥有一个才思泉涌,热情无限的自由社区在支撑。

因为游戏框架搭建成了这个样子,开放各种API接口后,玩家自己创造出来的game in game将会是《万物起源》最核心的内容。

即使玩家们最开始没有意识到,青鱼网络官方也会持续自己制作发布,作为引导。

而这个自由社区,将会建立在FG平台上,不是说叶沉溪会阻碍玩家自己在其他第三方论坛的交流,而是这一切需要是由官方来主导。

有的游戏开发之初就计划好了卖点是可扩展性,比如《万物起源》,有的游戏不是,比如另一个世界中的《我的世界》,虽然MOD的确对它的用户粘性起到了非常关键的作用,非常夸张地提升了游戏活力和寿命,但那其实也是开发者Notch意料之外的事情。

所以在《我的世界》中,维持游戏命脉的是一些第三方黑科技,比如Forge,bukkit,sponge这些第三方通过反编译源代码开发出来的API,以及在它们基础之上构建起的成千上万的MOD和插件,这一切并不在Mojang和巨硬的掌控之中。

官方的妥协是后来他们正版也支持了安装Forge的版本。

但这样会带来问题,最关键的地方在于,假设说游戏本身已经更新到一个新版本,而Forge这些第三方API却没有跟进开发,那么依赖着基于Forge制作的MOD将无法支持官方最新发布的版本。

这个时候那么多又依赖着这些MOD的玩家同样也会对最新版本说,我们不约。

这些经典有趣的MOD为游戏带来了巨大的黏性,但同时也会阻碍版本的更新。

所以当《我的世界》几个著名的MOD还停留在1.7.10的时候,哪怕你官方放出了1.8,1.10,1.12,玩家就是不升级。

试想我们辛辛苦苦做了新功能,并高高兴兴地发布了,免费DLC哦,结果压根儿没有玩家玩,他们因为MOD版本不一,也分散在各个不同的旧版本之中,这不是叶沉溪希望看到的事情。

所以他希望MOD制作者们,至少是大多数MOD制作制作者们,都基于官方发布的API来制作MOD。

就像《求生》一样,单杰他们还需要开发各种MOD制作工具,要跟民间大神们去比拼易用性,拼服务,去抢占用户……

就是要官方逼死同人。

会议上叶沉溪直接把原来需求里的道具合成功能也给去掉了,仅剩下地图生成,角色移动,方块的破坏和安放。

“这样的一个Demo,需要多少天?”

“两周吧。”单杰想了想,给了一个比较稳妥的时间。

这个时间比叶沉溪预计的要长了一些。

“是因为用C++吗。”叶沉溪问。

这两天在使用哪种语言上叶沉溪和单杰探讨了一番,在C++和java之间犹豫了一小下。当然他只是略懂,对于策划来讲,略懂一些程序上常识的最大作用在于,你不会那么轻易被程序蒙骗。

比如当他跟你说某个功能做不出来,其实是自己想偷懒,嫌麻烦的时候。

“是的。”单杰老老实实回答。

“可以。”

C++和java显著的区别在于,C++确实比java难。相对而言java上手更容易,开发敏捷,版本可以迅速迭代,更适合小型团队快速开发,而且java是开源的,更方便开发MOD,当然这也是一把双刃剑,还有可移植性更好,之前叶沉溪也对可移植性提出了要求。

《我的世界》最初便是用java开发的。

但java的问题是虚拟机占用的内存太多了,尤其是对于这种地图上存在大量方块都需要占用内存的游戏,况且它本身代码优化便很差,玩家再打点儿什么材质包之类的,偶尔再来一场森林大火,简直欲仙欲死。

后来巨硬也意识到这些问题,又推出了C++的版本,从PC到移动版到PS4和XBOX版等等,全是C++重写的,但此时各种社区上存在的MOD却依然是基于java的。

游戏移植有巨硬发工资,MOD制作者可没有,谁会干?所以C++版本要取代java版本还有一大条路要走。

所以现在《万物起源》从一开始就直接用C++写,不存在MOD移植的问题,顶多就是开发周期长了一些,但对玩家设备硬件的要求却会低很多。

很值得。

至于API,玩家要什么,他们给什么,当然也会经过考量,但这种态度会明确告知玩家。

……

“杨舒,你这边工作量不大,就刚我发给你的那份需求文档,里面我先罗列了100种游戏中比较常见的资源,主要是各种基础的石块,砖墙,木头,矿,食物,家具这些,分别做出物品和图标,我罗列了一下,大概一共要做342张图,不过都不复杂。”

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